In occasione del Congresso “Experience, gioco e apprendimento. L’edutainment come strumento di comunicazione del patrimonio aziendale, organizzato dalla Fondazione Piaggio il 31 maggio 2019,  Whitebraind ha presentato un case study sviluppato ad hoc per il museo.

Cos’è l’edutainment e perché un progetto di edutainment è una scelta vantaggiosa per una fondazione museale?

Il concetto di edutainment è associato a molte definizioni, ognuna delle quali prevede un’esperienza piacevole unita all’interazione e alla manipolazione di oggetti reali o virtuali.  Apprendere attraverso l’esperienza, attraverso il gioco.

La definizione di Okan del 2003 esplicita il contemporaneo concetto di edutainment:
L’obiettivo dell’edutainment è potenziare l’esperienza emotiva attraverso stimoli accattivanti, al fine di coinvolgere l’utente nel processo di apprendimento. L’apprendimento con l’aggiunta di stimoli visuo-spaziali non dipende dalla loro qualità, ma dalla relazione che si crea tra ogni stimolo e l’individuo che vi interagisce, con le proprie conoscenze pregresse.

Su questa base il modello di Branding Evoluzionistico Relazionale, proposto da Whitebraind, permette di sviluppare interventi bottom-up a sostegno di enti che vogliono comprendere ed utilizzare l’edutainment come mezzo comunicativo e di coinvolgimento.  


Case study

L’analisi del brand, della sua identità e dei suoi comportamenti permette di identificare il prodotto Vespa come l’elemento stimolo più adatto per ingaggiare il visitatore e sensibilizzare l’apprendimento di informazioni utili a rinforzare la trasmissione della cultura del brand.

L’ analisi del target è volta ad esplorare il suo mindset e ad individuare bisogni e processi cognitivi coinvolti nell’apprendimento.

Il target è  segmentato in 4 sottogruppi,  determinati in base all’età, variabile maggiormente significativa nella differenziazione dei processi cognitivi da analizzare: età prescolare; età scolare – elementari; età scolare – medie; età adulta.

La progettazione dello spazio e l’individuazione di funzioni e credenze cognitive da stimolare, supportano la creazione di una esperienza immersiva che facilita la relazione con il target, creando ingaggio e rinforzando il legame con il brand.

All’ingresso il desk informativo e la segnaletica a terra favoriscono la comprensione e l’ esplorazione del percorso.

Nell’area dedicata al target 3-5 è presente un gioco a incastro: lo scopo è  quello di riconoscere la sagoma di due oggetti e di posizionare la sagoma all’interno dello spazio nel pannello. 
Il bisogno identificato è l’esplorazione, l’obiettivo concreto è rappresentato dalla scoperta e dal riconoscimento di forme. E’ possibile ipotizzare la presenza di un rinforzatore, es. il suono di un motore, che viene prodotto ogni volta che il bambino individua correttamente l’incastro.

Lo spazio rivolto al target età prescolare è un area riconoscibile ma non delimitata al fine di  favorire il bisogno di esplorazione del bambino.

L’area dedicata all’età scolare è caratterizzata dalla presenza di un percorso interattivo a tappe e a livello crescente. Nei totem viene raccontata una storia e viene richiesto ai bambini/ragazzi di aiutare il protagonista a ricomporre una Vespa andata in mille pezzi. Il gioco prevede 3 tappe, nelle quali il bambino memorizza i vari pezzi che compongono la vespa (1), li riconosce e li discrimina (2) e li posiziona per ricomporre la Vespa (3). 
In linea con il bisogno di mettersi alla prova e di cooperare, questo percorso multimediale potenzia le abilità di attenzione e problem solving nonché la memoria. Il rinforzo è dato sia dal superamento del livello che da un ipotetico premio finale.

Una foresta stilizzata accoglie il target elementari e medie in un’area in cui la presenza del prodotto vespa è forte e supportata da totem interattivi.

Il percorso interattivo realizzato per il target ragazzi over 11 favorisce l’apprendimento e il problem solving. Si ipotizza che il  rinforzatore possa essere meno tangibile e più simbolico e sia rappresentato più semplicemente dal riconoscimento di aver superato la prova e dalla condivisione tramite social del successo. L’esigenza dei i ragazzi in questa fase è di consolidare la propria identità, identificarsi in un gruppo più ampio e condividere la propria esperienza. 

Nell’area per ragazzi i pannelli presentano uno schermo interattivo in cui vengono visualizzate immagini indicative di eventi storici importanti.
L’attività di gioco proposta consiste nel cercare di combinare l’anno di costruzione del modello della Vespa esposta davanti al pannello, con l’evento storico corrispondente a quell’anno.

L’area dedicata agli adulti è finalizzata a rinforzare il bisogno di conoscenza e allude all’apprendimento a tappe: seduti sui gradini gli adulti possono consultare libri o illustrazioni tematiche in linea con i valori del museo e della Fondazione Piaggio.

La gradinata dedicata agli adulti è un punto di osservazione dello spazio circostante e un luogo di esplorazione dell’identità del brand. 

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